群星高级帝国比正常强多少(群星高级帝国有多强)群星高级帝国比正常强多少(群星高级帝国有多强)

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群星高级帝国比正常强多少(群星高级帝国有多强)

群星高级帝国比正常强多少(群星高级帝国有多强)

群星2.2和2.0一样有重大的更新,这一次发生变化的是游戏的经济内容。

先介绍一下改动的内容:

新增了民用物资和军用物资(合金 Alloy)

它们由以前的矿物资源加工而成,原有的矿物资源只能直接用于星球建设,收集型太空站和训练陆军;

战略资源改为普通资源的采集-消耗模式

平时会根据综合的产耗状况显示在白色的菱形标志里(这毫无意义),指针对过去就会出具体的情况,前三种都是可以通过星球设施来生产的,后四种除了暗物质在黑洞很常见以外,其他都非常稀有;

扩展惩罚的机制也跟以前截然不同

现在人口和星球不再作为惩罚的因素,所有的扩展惩罚都统计到帝国扩张度(Empire Sprawl)里统一产生影响。

从下图可见,每个星球上的区域占用一点,每个星系占用2点,星球占用2点,分公司(商业国特有)占用2点(这里是由特性降下来的)。

根据科技、政策等每个国家都有自己的管理能力(Administrative Capacity),当帝国扩张度超过管理能力就会对科技、传统、政策费用和领袖维护费有惩罚,商业国的惩罚多50%;

此外,每个星系向外连接星系数也会影响帝国扩张,不占用,只圈地的方式会不再可行。这个要在帝国总览下才能看到。

星球的开发与以前截然不同了

每个星球分为区域和建筑2种类型的建设:

一般星球有城市(大量提供住宅)、发电区、采矿区、农业区4种,除了城市区以外的三个区的建设上限跟星球的类型有关,有时还会有特殊地形(非常非常少,而且就几种),总区域的数量跟星球的大小有关;

而星球上可以建设的建筑数量与人口相关,每5个人口解锁一个格,达到75人口的时候全部解锁,小如12格的星球,如果全部建设城市也能最少支持60人口,稍微一些其他加成和住宅建筑就能支持75人口,因此星球间的差距被大大降低,不再像过去非常依赖25格星球;

人口的增长不再受已有人口数量的惩罚,还会因为科技等因素越来越快。如果人口多于住宅,会产生不满度,没有其他惩罚,失业也类似。当前环境下,快乐非常好维持,因此犯罪率基本没用。

工作大概分为三级:统治者、专家和工人(不知道奴隶是不是单独一类,没用过)。

每个从事过高级工作的人口失业后不能立即从事低级工作,必须等过了很长的时间之后才能降级从事低级工作。

新的星球改造

新增了世界都市(Ecumenopolis)和巢穴世界(Hive World),人工殖民地也改为特殊的星球模式。

世界都市由普通的星球改造而成,需要由飞升点来解锁,需要被改造的星球把城市区域造满,再花费20K的巨量基础矿物、200点影响力和3600D的时间来完成。如果链式任务最后找到第一军团(First League)的家园也能获得一个25格的成品。

完成后的世界都市是一个能够容纳巨量人口,提供海量工作的巨大工业体。上图唯物失落爸爸的母星(The Core),25格满城市格的盖亚星球,能够容纳225人口居住,提供68个就业。

而下图由20格星球改造成的世界都市可以容纳超过270人口,并至少提供300以上的就业,威力非常惊人!

巢群世界是巢群(Hive Mind)特有的,会禁止其他种族在上面生活,同时星球不再有地块类型的限制。

除此之外,每个星球会根据它的实际主要产能来确定类型,比方上面的世界都市因为军事加工产能高,就是制造世界,会有5%的产量加成。而这个巢群世界是个农村世界,会让所有工人阶级产出提高3%。

新增的贸易功能

外交关系中新增了商业合作,签署了协约的国家会分别获得商业点,太空中有的星系也会提供商业点。但是最主要的商业点来源是国内的发达星球,一个星球就可以提供400多点。商业点根据政策可以转化为1个单位的电力/0.5电力0.5民用资源/0.5电力0.25传统点。

商业点需要升级的太空站来收集,如果没有建设贸易扩张,每个太空站只能收集它自身所在的星系。此外,收集商业点的太空站会连接到首都,如果其中商业点超过了贸易路线保护能力,就会定期出现海盗。不难打,但是很烦。可以通过舰队巡逻(不靠谱)或者在太空站建机库来扩张太空站的保护范围。

同时还增加了星际市场,资源不再是跟中立贸易商兑换,而是在一个公开市场。理论上价格是受供需调整的,但是AI做的就是把被你扰动的价格恢复到预设的水平……

商业帝国分公司

商业帝国特有的功能,是可以在签订了贸易协定的国家开设分公司。分公司需要1000电力50影响外加距离惩罚来建立,之后除非主动关闭、星球被灭绝或者输掉了特定目的的战争,否则一直存在。分公司的收益与星球本身的繁荣程度有关,一个繁荣的星球可以提供100点以上的能量收入。

此外商业帝国可以在星球上修建特殊的建筑,为该星球提供额外的就业和为自己提供收益。

新增的Mega建筑

新增4个Mega建筑:

质量解压器(Matter Decompressor):从黑洞解压生产大量的基础矿物质,每级提供250矿物/月。后期有它就不再需要矿物星球了。

战略整合中心(Strategic Coordination Center):提供150舰队容量,6个太空站容量,每个太空站12个防御设备容量以及15%的巡航速度。非常有用,而且每一级都能提供一部分效果。

另外还有星际……会议中心??总不能叫集会场所把……(Interstellar Assemble Site),每一级提供世界+10友好,25%的移民吸引力。

还有一个Mega Art Installation Site我没造过,跟刚刚的星际……差不多没用,是提供传统点的。

地面战斗进行了调整

首先是烦人的FTL限制改动了,上一个版本的时候星球上的要塞可以产生FTL限制,让推进没法快速进行,直到星球被攻占。而当前版本只要轰炸把要塞炸毁或者破坏度(由轰炸产生)达到一定的水平就能取消FTL限制。还有一个原因是当前版本的AI不再喜欢造堡垒了。

其次是地面战斗的损耗产生的战争厌倦减少了。只有到了中后期,地面战斗的规模非常大的时候才会产生大量的战争厌倦。

胜利方式有小的调整

过往是联盟或者单独占有大量的星系就获得胜利,现在转化为得分。得分与经济、科技、地盘、附庸的小弟、联盟以及击杀的危机敌人有关。过往经济、科技、地盘等因素几乎是一体的,强大的帝国什么都有。区别主要是把危机敌人算入胜利得分。

实际游戏中的影响

虽然出了好一会了,慢慢悠悠只打了2盘,标准地图一盘海军上将唯心,一盘大海军上将商业帝国,胜利时间推后,但是实际游戏的时间并不长(玩的慢只是最近没空…………),每盘游戏的时间比以前大大地减少了,难度降低非常多。

大部分朋友可能跟我一样,看到这些新内容非常兴奋,但是目前的游戏来说,平衡性不好,难度低,每盘游戏的差异也很小,只要过了开始的新鲜劲很快就会无聊。(甚至可能在一盘之内就会感到厌倦……)我两盘都有好几次玩的快睡着了。

一方面是游戏模式的硬伤

不管什么类型的国家,发展的方式都非常类似……这点在2.0之后尤为突出。早期版本我尝试过快速找大哥,做小弟的高速唯物科技流;快速扩张刚正面;或是中等规模合纵连横收小弟。

但是现在最简单而直接的方式,就是维持小型国,高速发展传统和科技,等巡洋或者战列被速攀出来再打。就算最高难度下,这么做也能领先敌人武器2、3代。

当前因为FTL方式和地形,基本都是阵地战和帝国管理能力,就算点了特殊的加成能扩张的大小也都差不多,快速扩张的流派等于消失了。同时,人口和殖民地从科技惩罚中取消,也没不扩张的必要。每个玩家就是一样地扩张,一样地发展,看谁细节处理更好而已。

本来群星就不同于Endless Sapce,种族间的差异是通过细节来调控的,没有太多大的机制差别,当前状况下玩法又同质化,就导致游戏重复度非常高。

这里不得不再吐槽下,就连新出的商业帝国(Mega Corp)都跟普通的国家差异不大。原本看到Mega Corp的时候想着这是一个全新的组织形式,不是一个政权而是企业。

企业一般是指以盈利为目的,运用各种生产要素(土地、劳动力、资本、技术和企业家才能等),向市场提供商品或服务,实行自主经营、自负盈亏、独立核算的法人或其他社会经济组织。

除去东西印度公司之类作为国家代理,绝大部分的企业就算能够干预政治,它们也是建立在国家的军队保证之下的,本质上是一个经济组织。若是有能力直接控制一个国家的方方面面,他们便会成为国家的统治机构,企业的性质也就不复存在了。要维系这个特征,必然是一个功能有限的组织。

但是碍于群星的开头只有自己一个国家,不存在的对等甚至包含的关系。我原本想着,会是起手就附庸一个小国,一边通过有限的手段发展,一边把别的国家收入囊中,结果只不过是可以开分公司和以贸易为目的开战。其他跟普通国家没有区别……这也是为什么我直接叫它商业帝国,而不是巨型企业……

另一方面是调整过程中逐渐偏离了自身最优势的方向

群星不同于近十年的主流4X游戏,最像的是太空帝国,慢节奏,不重视胜利,重视过程,经常打到大大后期。

最初的群星在占领敌方领土时候有巨大的意识形态惩罚,一般意识形态不同的居民会非常倾向于独立。除非用奴隶制或者种族清理,往往很多时候你没法去占领别人的领土,而是只能把他们收为附庸,因此在中期到后期的扩展都不算容易,还会因为占领新的领土拖延科技的速度。非常的真实,试想想,你要被理念不同的小龙虾统治,你不试图造反吗?

海军的容量非常的大,失落帝国等强势AI国都有非常强大的舰队。除非已经拥有非常巨大的优势,否则是不可能幻想自己一家去打败他们的。因此很多时候都讲究合纵连横和战机,抓住敌人和敌人的敌人开战的时刻,抓住敌人主力被缠住的时刻,瞬间以多打少创造优势。

2.0之前每一盘都够玩个天荒地老,但是从2.0或者其实从更早开始,群星渐渐偏离了这个后期大战的方向。

首先是舰队容量被极大地削弱。这个初衷是为了让战斗更有意义,因为战列舰主炮射程太远,优势巨大,可以对巡洋和护卫产生巨大的威胁,同时战列搭载的战斗机群也有速度优势,往往在短兵交火之前就已经打掉大半的敌人。同时这也使得End Game Crisis可以来的更平衡些,毕竟对于很多玩家而言,这是打不过的灾难。

还有就是2.0改动了FTL方式之后,以前讲究战机的瞬间合力围剿不复存在,所有的战斗都是正面突突突。既然人类丧失了战术的方式,那AI也不能拥有过于强大的武装,因为那会太不公平。

同时,占领领土现在变得非常的简单了,可以轻松的扩展帝国的实力。换句话讲,所有的战略举动都不再需要小心翼翼,你就疯狂侵略,简单粗暴地把宇宙变成你的颜色就行了。加上2.2全新改动的经济模式,就算不去扩张,5,6个星球的中小型帝国,科技、经济能力也是非常非常的强大。

还有就是2.2给出的新的胜利模式,简直就是一场灾难。伴随这个模式,游戏被明确划分为前中后三个阶段,各100年,前期结束出中期危机,中期结束出结束危机,然后结算分数。为了满足这个游戏节奏,AI的强度都做了调整,一切都为了能在这300年内能够顺利结束游戏。

Excuse me?我从未见过如此糟糕的4X胜利方式,强制得分胜利……对于文明、无尽宇宙或者银河帝国之类的快节奏4X游戏,他们有非常多样的胜利方式,得分胜利属于一个很差给僵局画句号的方式。

几乎没有一个游戏,会为了这个胜利方式去做平衡。但是群星……你知道吗?失落帝国是参与胜利排名的,就等于一个分数下限,也就是说你在2500年前拿%¥&*(# 分,你就赢了。虽然失落是会觉醒的,但是,他们一觉醒……一般就没了。

事实上我玩的商业帝国,Grand Admiral难度,中期被可汗收为小弟的劣势基础上,2380年前后就基本统一宇宙,感觉非常无聊,无所事事等结束危机,然后2431年觉醒2个失落直接损失10艘不到的战列就全灭。

而目前的版本是取消了危机强度的调节方式的,你想加强难度,那就只能把危机出现的时间往前调,无论如何都不再是“大战略”给人的大规模的感觉。所有的做法基本都是向快节奏靠拢,多人游戏可能会变得更可行。从一段时间前群星就开始向Endless Space2靠拢,学习好的并没有错,但是游戏的节奏越来越像,游戏模式相比却非常单调。

比起多盘游戏,快速地建立中等大小的国家结束,我还是更喜欢老样子,花费大量的时间完成一盘,缓慢、谨慎地建立自己的庞大帝国。

最后是多次大型改动带来的蝴蝶效应

游戏机制的改动很多时候会引发意想不到的效果。

比方说FTL改动,实际上还变相地抑制了扩张,因为过大或者过于狭长的领土非常不便于防守;同时也使得外交关系变得非常粗暴,因为你不太可能让科学船什么都不干只开地图,为了兼顾发展,很多时候都是在探索周边的星系,很难越过你的邻居去探索另一边的国家。这就导致很多时候都是在邻居刚正面,外交只有到了中期通过其他机制遇到新的国家才有意义。

在2.1之后,星系连接形状的改变使得固定防御有战略上的意义,但是同时也极大地削弱了国家之间的领土纷争,大部分时候国境接壤也就1-2条路径。同时由于扩张惩罚限制,导致了星际间和平是主流态势,打仗也都是打侮辱战,打完也毫无意义……也导致了每一盘星际局势都非常的雷同…………

大的改动还导致了一系列的平衡性问题,比方说AI的舰队实力太弱,科技速度太慢,最高难度我都可以只靠种田达到比AI更快的速度,要想以前都是靠打捞来发展科技的……

而且就在我第一盘玩到一半的时候2.2.3发布了,玩到一半还平衡调整……WTF

在我看来,制作组现在很难去做平衡调整了,因为太难太多了。众多的改动导致新老机制交杂在一起,很难去理清它们在同时生效时发挥的作用。

总结

刚刚看了下评价,很多人对于2.2都是负面的,有人说大地图现在不可用,这我没试就不知道了。只能说就目前的情况来说,群星暂时进入我不推荐的状况了,要想玩到好玩的群星,要么找个办法降低版本,要么慢慢等平衡更新(这条路非常非常长)。

有兴趣的朋友可以等打折,70块的价格就换一个几乎没有特色的商业帝国或者一盘很快就结束而且腻掉的游戏,划不来。

大家有什么想法,欢迎(点击阅读原文)讨论。

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