游戏与游戏治疗的区别(游戏与游戏治疗的区别与联系)游戏与游戏治疗的区别(游戏与游戏治疗的区别与联系)

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游戏与游戏治疗的区别(游戏与游戏治疗的区别与联系)

游戏与游戏治疗的区别(游戏与游戏治疗的区别与联系)


国内首例游戏化数字疗法获批


登录游戏系统,选择扮演成一只小恐龙,按动界面按钮,控制自己的角色左右或者前后行走。梦幻的冰淇淋岛、绚丽的糖果天地、美妙的梦境世界等各种特色主题场景都可以去探险。前面出现了“敌人”,按下按键射击,然后成功拾取“花朵”奖励……


这是在打游戏,也是在进行斜弱视治疗。近日,游戏企业波克城市旗下波克数康视觉科技(杭州)有限公司申请的“斜弱视治疗系统”游戏化数字疗法获批2类医疗器械证——这也是数字疗法在国内游戏行业的认证首例。游戏的医疗价值获得了监管机构的认可,玩游戏来治病的设想正在照进现实。


传统眼科斜视和弱视,训练主要以枯燥乏味的串珠、刺点、灯光刺激为主,疗程漫长,患者往往难以坚持。通过结合数字化医疗的严谨和游戏化的娱乐,治疗过程不再苦闷,有趣的游戏化体验可提高用户的依从性。获批产品若能作为辅助治疗手段投入使用,有望改善患者治疗效果,并激励企业积极探索商业化手段。动脉橙产业智库盘点了13家海外从事游戏治疗的公司:



海外游戏治疗公司


1

Ayogo

Ayogo成立于2011年,总部位于加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华,是一家大医疗保健技术A公司,致力于创建移动医疗社交游戏,教育和激励糖尿病等慢病患者,以实现慢病长期管理。Ayogo推出了一款名为HealthSeeker的Facebook游戏,其根本目的是让用户(即慢病患者)行动起来。这款游戏将向改善自己生活习惯的糖尿病玩家奖励“生活经验”积分或虚拟商品。例如,游戏中可能会出现类似“咖啡不加糖”的任务,玩家一旦完成任务就会得到奖励。这些细节活动有助于帮助用户形成健康生活的习惯,达到慢病管理的效果。


2

Mango Health

Mango Health成立于2012年,总部位于美国加利福尼亚旧金山,是一家移动健康公司,践行可穿戴医疗的游戏化魅力,激励和帮助慢性病患者过上更健康的生活。Mango Health开发了一款与公司同名的智能手机应用来鼓励患者们按时服药,其具有一个较完整的药物数据库,用户只需要把正在服用的药物信息,比如药名、用药医嘱等输入应用内,它就会通过消息推送的方式,提醒用户吃药并告知与药物有关的信息,成功按时服药的用户可以获得相应的分数,之后用于兑换礼品卡或慈善捐款奖券;此外,它还会提醒用户未服药的危险。



3

Reflesion Health

Reflesion Health成立于2012年,总部位于美国加利福尼亚圣地亚哥,是一家致力于改变传统药物疗法与提升临床治疗结果的数字医疗公司。该公司以West Health Institute 开发的技术作为基础,为患者提供有价值的、低成本的医疗服务。Reflexion Health开发的产品Vera可以和患者进行互动交流,为患者提供视频指导和身体练习视频游戏,增加患者对产品的粘性,提高忠诚度。



4

RespondWell

RespondWell成立于2011年,总部位于美国密歇根州,是一家专注于远程康复的医疗科技创业公司,以娱乐性的方式鼓励患者、挑战、奖励,促进患者坚持物理治疗。RespondWell提供了一个基于Kinect的交互式物理治疗平台,让医生、理疗师、保健服务提供者为患者提供更丰富的远程医疗康复体验,致力于降低成本的同时提升治疗效果。其远程服务可以在医生办公室、高级住宅、门诊康复机构、私人居所等多种场合应用,患者通过执行正确的动作来获取积分,积分可以用于兑换新的训练音乐、虚拟教练和3D环境,甚至可以用来兑换真实的产品和服务。



5

Cohero Health

Cohero Health成立于2013年,总部位于美国纽约,是一家专注于改善呼吸系统疾病患者的护理和用药情况的创业公司,其最终目标是为病人提供无缝,自动化和点对点的呼吸系统护理。Cohero Health为呼吸道疾病患者提供了多种产品:一种是移动肺活量计,用于测量和监测病人的肺功能,并追踪最大肺活量和最大呼气量,这些指标可以表明病人每次呼吸的速度和容量;几种药物吸入器传感器,其中一种叫HeroTracher,可以通过手机软件来追踪药物服用的情况;呼吸疾病护理APP分为成人、儿童版本,儿童版还能以游戏的方式提高孩子们使用吸入器的兴趣。



6

CogCubed

CogCubed成立于2011年,总部位于美国明尼阿波利斯,是一家为研究人员和临床医生开发医疗保健游戏的公司,旨在帮助诊断患有多动症的儿童和患有其他无法自控的疾病的成年人。目前的旗舰产品是Groundskeeper,可以在病人玩游戏时测量行为数据,并提供精确的数据以供专业人士分析该患者是否患有多动症。它的目的是利用游戏吸引多动症患者的注意,解决了以往无法测量多动症患者行为、得到数据不精确的问题。



7

Syandus

Syandus成立于2002年,总部位于美国宾夕法尼亚州,是业界第一个虚拟练习和辅导平台,旨在改善情境决策和整体绩效。Syandus结合了医学、科学、制药、游戏技术和3D艺术效果多种领域的知识,提供了一个更有效率的解决方案,具有专利的互动平台通过实时3D影像,和交互式信息处理令人们身临其境。通过Syandus的智能模拟学习技术,COPD患者可以看到他们的选择是怎样直接影响到他们的身体健康的。医生通过使用“虚拟病人”上传病史,允许真实患者插入其他变量,如吸烟习惯,药物治疗,环境因素等。软件准确地模拟了这些变量如何影响身体,让患者在“防患于未然”的同时也能做到感同身受。



8

Akili Interactive Labs

Akili成立于2011年,总部位于美国马萨诸塞州波士顿,专注于自闭症数字疗法研发和推广应用,致力于开发个性化的数字治疗和护理解决方案,是认知障碍治疗研究领域的先驱。Akili的治疗方法旨在直接激活大脑中负责认知功能的网络,以治疗认知缺陷和改善与神经学、精神病学相关的症状,包括注意缺陷与多动障碍(ADHD)、重大抑郁症(MDD)、自闭症谱系障碍(ASD)和各种炎症性疾病,并已构建自己的核心研究体系。Akili推出的基于游戏的数字疗法EndeavorRx为儿童多动症治疗提供辅助治疗手段,是首款有临床随机试验数据支持,并正式获批用于医疗处方的电子游戏。



9

Happify

Happify成立于 2011 年,总部位于美国纽约,致力于研发心理健康以及情绪管理方面的课程、活动及小游戏,让用户进行在线体验,从而获得更充实的生活。Happify Connect是Happify Health公司开发的心理健康管理平台,可以让使用者能够与心理健康护理机构建立联系,从而更有利于在家中实现交流。该平台将使用心理健康资源引导患者进行精神疾病的治疗,包括Happify平台内的自我指导工具,通过在线治疗和心理医生为患者提供更具备个性化的治疗方案。



10

XRHealth

XRHealth成立于2016年,总部位于美国马萨诸塞州波士顿,是一家开发XR (VR/AR)治疗平台的医疗器械公司,致力于使医疗保健提供者能够以一种有趣且引人入胜的方式来精确调整治疗方法,以适应患者的个人需求,改善生活质量。XRHealth专门从事物理治疗、职业治疗、语言治疗、压力/焦虑/抑郁管理、疼痛管理、多动症管理、记忆和认知训练、COVID-19后康复和支持团体。XRHealth构建了一个将医疗应用与远程监控相结合的XR平台,其提供的产品专注于运动、认知、身体、心理、姿势能力和疼痛的评估和治疗,致力为临床医生和患者提供全面的解决方案。XRHealth推出的基于VR的治疗方案面向家庭用户,通过VR游戏、VR视听体验,提供各种计划任务,提升使用者的注意力。



11

Changingday

Changingday成立于2020年,总部位于英国苏格兰格拉斯哥,主要为自闭症患者开发和测试基于VR游戏的医疗方案,其目标是通过一系列有趣的VR游戏和场景模拟,帮助自闭症患者应对日常生活中可能出现的各种难题。



12

APPliedVR

APPliedVR成立于2015年,总部位于美国加利福尼亚州,是一家通过VR疗法和沉浸式治疗开发缓解疼痛的数字疗法公司,主要面向于慢性疼痛、焦虑症和PTSD的治疗。AppliedVR推出的虚拟现实疗法EaseVRx获美国FDA突破性医疗器械认定,该疗法提供了一种综合的方法,涵盖了影响人们如何体验慢性疼痛的生物学,心理和社会因素,使患者能够改变他们处理疼痛的方式,养成新的积极的习惯和应对技巧,从而改善生活质量。



13

TRIPP

TRIPP成立于2017年,总部位于美国加利福尼亚州洛杉矶,是一家VR游戏软件开发商,致力于打造沉浸式冥想放松体验,通过特定的视觉和听觉内容来安全地模仿人们服用迷幻药时的迷幻感受,从而达到放心身心的状态。TRIPP的平台可以通过使用交互式沉浸式VR和移动体验,为财富1000强公司、医院/诊所和消费者家庭提供健康解决方案。TRIPP通过VR和AR中的游戏引导用户在沉浸式的环境中跟随声音频率和可视化的呼吸节奏进行练习,解决心理健康和情绪健康问题。



“游戏+医疗”商业模式仍需探索


游戏结合数字疗法的探索正拓宽医疗的边界。比起基础的模拟医学科普游戏,游戏化数字疗法具备的参与感、趣味性等特点,可以有效改善患者依从性差的问题。号称“史上最大规模脑部训练游戏”研究的ACTIVE 项目已发表多篇科研论文。这项研究在美国卫生研究院资助下,从1998年开始招募了2832名平均74岁的老人参加三种形式的认知训练,并进行了长达10年的随访和定期评估。结果显示,游戏降低了阿尔兹海默病等与认知和记忆能力丧失相关的疾病发病率。


不过,游戏化数字疗法行业仍面临着挑战,其商业模式、保险涉入等方面依然不够清晰。游戏化数字疗法产品该以何种方式让患者愿意付费,谁来买单,都存在疑问,需要时间验证,也需要相关公司不断探索,拿出市场可接受的方案。


“游戏+医疗”不仅仅是游戏帮助医疗发展创造价值,医疗技术的进步同样可以帮助游戏交互方式革新。数字疗法化身“游戏”,服务于万千大众,希望这一天不会太远。

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