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你早上醒来的第一件事和晚上睡前最后一件事是做什么?

相信你和我,和现代大多数人一样,那就是看智能手机。每天早上,我们虽然被手机的闹铃声叫醒,它却并没有把我们喊起床,而是把我们喊到它的怀抱里--刷手机;晚上睡觉前,我们又是在手机陪伴下入睡,多少次被它的掉落而砸醒。

据统计,79%的智能手机用户会在早晨起床后的15分钟内翻看手机;

40%的人在厕所时也会拿着手机查看;

12%的人甚至连洗澡的时候也要看手机;

每天睡前,56%的人会在合眼前也要看上手机最后一眼;

75%的人即使上床睡觉,也会时不时看下手机;

61%的人会把手机把在枕头下或床上;

列了这么多统计数据,只是想提醒各位,我们已经完全对智能手机上瘾了,其实不只是智能手机,还有许多的类似让我们上瘾产品围绕在我们身边,例如我们会迫不及待地查看微信消息,刷微博、看头条,原本打算只是看几分钟,一个小时后却发现自己依然用手指在手机屏幕上滑动翻页,这种情况可能会伴随我们一整天,只是我们很少会注意到。

你有没有发现我们身边的这些产品正在被我们所依赖着,与人沟通联系离不开微信,去逛街购物离不开微信和支付宝的扫码支付,闲暇时却是由抖音、头条帮我们打发时间和精力,你有没有想过这一切是怎么发生,这些产品是怎么做到让我们如此上瘾,如此依赖的?我们很多人都幻想过自己是乔帮主,是马云,但你有没有想到如果你真是乔帮主和马云,那你又该如何像他们一样打造出诸如iphone、ipad、淘宝、支付宝,那些使众多使用者为之上瘾、依赖的产品?

如果你有像我这样的疑问,不妨和我一起阅读一下《上瘾:让用户养成使用习惯的四大逻辑》这本书,它的作者有两位,一位是尼尔·埃亚尔,曾在斯坦福大学商学院任教,另一位是瑞安·胡佛,长期为《福布斯》《快公司》等商业媒体撰稿。

他们两个可谓是经验丰富的商业专家,对上千家公司进行观察评测后,他们总结出了这些公司的产品在体验设计和功能上的特点,并将这些理论和观点在他们担当顾问的许多公司里进行验证。而这本《上瘾》正是他们经过验证后的主要成果,他们在书中分享了一个让用户对产品上瘾的模型。


在具体介绍这个上瘾模型之前,还要做一些铺垫,那就是你要明白让用户对产品上瘾的实质是什么。


用户对产品上瘾的实质就是这本书的副标题所讲“让用户养成使用习惯”。

什么是习惯?

根据认知心理学家的界定,所谓习惯,就是一种“在情景暗示下产生的无意识行为”,是我们几乎不假思索就做出的举动。

众所周知,我们人类的精力是有限的,我们的大脑也很会偷懒,它会把一些相对简单的、重复的事情形成类似自动化执行的习惯,这样一来,它就可以去做更加复杂的事情了,而在大脑中有一个负责管理无意识行为的地方叫做基底神经节,我们在日常生活中的那些无条件反射都以习惯的形式存放在这里。

习惯可以让我们节省很多时间和精力,比如你早上醒来的做事习惯,就能让你不再为了洗漱、穿戴、吃饭等小事情费心,从而让你能快速离家,进入前往上班或上学的行程中。

用户一旦对产品形成使用习惯,就会给你带来诸多好处:

1.提升用户终身价值,就是用户对产品产生依赖,这样一来,用户使用时间就会延长,使用频率也会增加,想想看你有没有一直很喜欢用某个产品,每当需要更换时还是会毫不犹豫再去买这个产品,如iphone、戴尔电脑;

2.可以提高产品价格的灵活性,当用户形成使用习惯后,他们对价格的敏感度就会降低,即使你小幅涨价,也不会影响他们继续购买使用产品的。每年的iphone价格都在涨,从五、六千到一、两万,都没影响那些真爱粉对它的喜爱,每逢iphone发布新品,总会很多人去熬夜排队购买;

3.能扩大用户群体,换句话说,就是用户形成使用习惯后,会自觉地为产品进行宣传,主动介绍给亲朋好友,这样一来,你几乎不用花费额外的广告费用就能拉来新客户。我爸妈就是这样的用户,他们这两年一直在用一款激光理疗仪,每天都在用,他们就觉得这个东西,对身体有好处,就自发地四处宣传,见谁就就给谁讲,这个东西怎么怎么好,他们哪里不舒服就是用了这个好的,然后对于那些有意购买的人还无偿把自己的借给他们体验,以致于有人就质疑他们是不是拿了回扣,但实际上什么都没有,他们只是单纯地觉得这个东西好,就是让别人也能用上好东西。

4.提升竞争力,一旦形成习惯,再想要去改变它是很难的,想要建立新习惯,所遇到的最大障碍就是旧习惯。比如我们上网都习惯用百度搜索我们想要的信息,但其实搜索引擎有很多的,像国内的就有360、搜狗、搜搜、有道等等,但是你会用吗?很多朋友都可能是第一次听说这几个搜索引擎。就是因为百度起步早,发展大,很多人从学会止网那一刻起就已经知道百度,使用百度了,我们对百度早就有了使用习惯。

在了解了用户使用习惯之后,我们来讲下让用户对产品上瘾的模型。


这个模型分为4个步骤:触发用户使用欲望--让用户行动--给用户奖赏--让用户投入时间和精力。


第一步:触发用户使用欲望

这个意思就是说想办法吸引用户来使用产品,比如广告,在我们生活中充溢着各行各业、各种各样的广告,吃的、穿的、住的、走的,可以说只要你有自己要出售的产品或服务就会去做广告,因为这是吸引顾客最直接的方式。但是很多广告的效果并不理想,说白了就是用户看了你的广告并没有打算去使用你的产品或服务,这样就没做到吸引用户来使用的作用。

不论广告也好,其它方式也罢,之所以没能吸引用户来使用产品,其根本原因就是没能找到用户的情感需要。

换句话说,用户依赖某个产品一定是它能够满足用户的情感需要,比如我曾经一度沉迷《王者荣耀》,有点空闲就去开一局,打完一局就会很满足,为什么?因为它能满足我需要的成就感,即使这局游戏里,我不是MVP,也没有很多特别亮眼的操作,但是最后这局游戏我们赢了,这个结果和五个人的共同努力分不开的,其中就有我,我在这局游戏里努力得到了体现。而在现实生活中,这种即时成就感、满足感通常都很难得到,因为很多事都是我们做了并不能马上就有结果,有能得到成就感的,它们往往需要长时间的积累,才能有所体现。而我想要的经常就是即时反馈,即时满足。

如何去找用户的这种情感需要呢?

丰田汽车公司的“5问法”,有类似“苏格拉底式提问”,就是通过不断地问自己“为什么”,来一步步探求事情的本质是什么,从而找到相应的解决办法。

比如我们的产品是电子邮件,目标用户是小王,我们就可以问:小王为什么需要使用电子邮件?因为他要接收和发送信息;为什么他需要接收和发送信息?为了分享和得到信息;为什么他想要分享和得到信息?为了解他的同事、朋友、家人的生活;为什么他想要了解别人的生活?为了知道自己是否被需要;为什么他想要知道这一点?因为他害怕被圈子抛弃。因此小王的这种害怕被圈子抛弃的恐惧感就是产品的触发点,我们就要围绕如何减轻他的恐惧感来设计产品了。


第二步:让用户行动

当完成触发,用户有了使用产品的欲望后,紧接着就要想办法让用户行动起来,也就是来使用产品。

如何做呢?

我们可以从两个方面入手,一个是动机,另一个能力。

比如《明星大侦探》里最常讨论的就是一个人的杀人动机是什么,就是他想要实现什么目的,而后是他有没有把人杀掉的能力,比如虽然他有杀人动机,但他他有确切的不在场证明,他就没有能力杀人。因此当一个人同时具备了合理的杀人动机和切实的杀人能力才能符合杀人凶手的条件。

同理,对于用户来说,只有当他满足了想要使用产品的动机和有使用产品的能力后,才会想要使用产品。

在日常生活中能够驱使我们采取行动的动机无外乎三种,一是追求快乐,逃避痛苦;二是追求希望,逃避恐惧;三是追求认同,逃避排斥。所以我们做产品就要力求能给用户带来快乐、希望和认同,这就是在用户使用产品的动机。

在用户有了动机后,他还得有能力,如果你的产品使用门槛较高,就算用户想买但他用不好,他也不会决定买的,

就像智能手机对于一些老年人,他们就觉得那个东西太复杂,又是什么wifi,又是什么流量,各种APP也是搞不懂,即使你告诉他智能手机有多方便,他也不会买,因为他觉得操作比较难,也就是他没有使用智能手机的能力,这也就是智能手机刚出来时,一致受到老年人的抵制。随着智能手机技术上的提升,把手机操作简单化、智能化,大家生活里对它的认识加深,现在已经有越来越多的老年人开始使用智能手机了,这就是他们既有使用动机又有使用能力的结果。


第三步:给用户奖赏

到这儿,用户已经开始使用产品,但你不要觉得就此结束了,因为用户的使用热情很快就会消失的,所以你还通过给用户奖赏,来维护、巩固用户使用产品的热情。

这个奖赏分为三种:

1.社交奖赏。

心理学家艾伯特·班杜拉提出了“社交理论”,他认为我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力。当看到他人因某种行为而得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大。


网络游戏“英雄联盟”,开始推出时,有很多玩家利用匿名的功能,在游戏中扰乱秩序,还满口脏话,使得整个游戏都背上了粗鄙的恶名。为了解决这个问题,游戏开发者就设计了一套“荣誉值”的奖励机制,玩家可以给他们认为的优秀的游戏行为荣誉奖励,这种虚拟奖励就像在游戏中给人贴标签,这个人荣誉值高说明他游戏玩风不错,那个人荣誉值低说明他在游戏里行为作风不好,大家就可以选择把他踢出局。

手游王者荣耀也有类似的信誉机制,如果他在游戏中有挂机、故意送人头,或不良言论,游戏结束时,其它玩家就可以举报他,系统核实后就扣除他一定的信誉值,当信誉值降低到一定值时就会被限制游戏的玩法,比如禁止参加排位赛。


2.猎物奖赏。

它是指很久以前人们靠长途奔袭来捕获猎物,就是一直追着猎物,等它们把体力消耗完,再也跑不动的时候,再将它们抓获。虽然现在的人们再打猎了,但他们没完没了地追逐资源和信息的心理机制和当初猎人追逐猎物的心理机制是一样。

老虎机就是利用这一心理机制的典型产品,它利用人们期望获大奖的心理,时不时的让赌客们赢上一把,来巩固赌客们想赢到最后的期望。



3.自我奖赏。

这种奖赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。很多时候,人们做一件事就是因为他们强烈渴望完成任务后,获得“终结感”“成就感”。

比如游戏里一个又一个的关卡,随着游戏角色等级的提升,获得新能力,为了得到更高级的游戏装备,攻占未知的领域,增加角色的分值,玩家们就会全身心投入到游戏中,不可自拔。



第四步:让用户投入时间和精力

前面讲触发是为了让用户产生使用产品的欲望,让用户行动就是让用户直接去使用产品,而给用户奖赏则是为了维护和巩固用户使用产品的热情,那么这最后一步“让用户投入时间和精力”就是为了让用户对产品产生依赖,最终与产品不可割舍。

心理学的研究表明,我们有以下三种心理趋势会影响我们未来的行为:

1.我们总会高看自己的劳动成果;

2.我们总会尽力和过去的行为保持一致;

3.我们总会避免认知失调。


当用户对某产品投入了时间和精力后,就会将其看成是自己的劳动成果,而我们总是会高看自己的劳动成果,付出了一分就会有付三分的感受,这也会给用户感到参与感,从而进一步增加用户和产品之间的感情。再加上我们总会尽力和过去的行为保持一致,以前一直在用这个产品,那么现在、将来都还会一直使用这个产品,最后还会因为我们总会避免认知失调而再次加深对该产品的感情。

例如宜家是全球最大的家具零售商,与其他公司销售已经组装完的家具不同,宜家会让用户自己动手组装家具,这样做会使用户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱,还会觉得这些家具的价值更大。


至此,上瘾模型的四个步骤,我们已经全部讲解完了。有了上瘾模型就不要以为它是个无所不能的法宝,要想让它产生作用,还需要做其他的一些工作,比如验证它的使用环境,寻找和确定你产品的目标用户,对用户进行习惯测试等等。“天下没有白吃的午餐”,同样也没有万能的神器,更不要说这只是个逻辑模型了。但它除了给我们提供了使用户上瘾的原理和方法外,更重要的是给我们揭示了一个经营理念:产品应以用户为核心。

想让用户对你的产品上瘾就要明白用户的真正需求是什么,你的产品能给用户带来什么,如何迭代才能满足用户不断变化的需求,也只有这样才能使你产品拥有更多的真爱粉。


关注@若见Smile,专注职场人的个人成长,喜欢读书和写作,我不断地为大家解读更多、更精彩的书籍和知识。

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